(구)boymin
얼마 전 학교 방과 후 프로세싱 교육 시간에,'집'이라는 주제로 프로세싱으로 자유롭게 그림을 그리는 시간이 주어졌다. 삼각함수로 그림그리는데에 맛들려있던 나는 삼각함수로 3차원 느낌이 나는 집을 그리고 싶다는 생각을 하였고,이를 바로 실천으로 옮겼다. 전체적인 구조는 이렇다. 1. 집의 바닥이 될 마루바닥을 타원 형태로 생각하여 점 4개를 찍는다.타원으로 그리는 이유는 시점을 약간 위쪽과 정면을 겹치게끔 해서 그렇다.quad함수를 이용한다. 2. 마루바닥의 각 꼭짓점에서 기둥 4개를 위로 올린다.line함수를 이용한다. 3. 올린 기둥위에 지붕을 그린다.지붕은 마루바닥보다 조금 더 크다. 4. 색칠한다.이 때, 삼각함수의 범위에 따라 어떤 그림이 먼저 그려질지를 고려해야한다.triangle과 rect함수..
현재까지의 상황이다. 첫 번째로, 불기둥(?)패턴을 추가하였다. 불기둥 패턴은 무작위로 scale과 x,y좌표를 선택하여 생성되며, 약 1초간 !로 경고메세지를 보낸 후 나타난다. 불기둥은 주인공의 높이와 관계없이 같은 칸에 있게 되면 맞아서 죽는다. 두 번째로, 임시로 플레이어의 이동 거리 제한을 알아보기 위해 그려놓은 흰색 사각형을 지웠다. 세 번째로, 주인공의 그림자가 높이에 따라 크기와 alpha값이 변하도록 이전에 한 것처럼,장애물의 그림자 역시도 변하도록 하였다. 네 번째로, 날아오는 물체 형식의 장애물의 그림자를 보다 현실적으로 하였다. 위 사진에서는 크게 티가 나질 않지만, 주인공이 활동하는 바닥 블럭과 그림자가 적절히 상호작용하게끔 하였다. 다섯 번째로, 월드 1의 보스를 제작중에 있다...
현재까지의 게임의 모습이다. 우선 미미하게나마 점프의 높이와 높이 구분의 기준을 손봤다. 기존에는 cos함수의 적분을 사용해서 sin함수의 그래프 모양대로 점프의 높이가 결졍되도록 하였는데,생각해보니 그럴 필요가 없었다. 그냥 sin함수 그래프 모양대로 높이가 바뀌게끔 하면 다루기도 훨씬 편해지고 생각하기에도 직관적이었기 때문.. 물론 정석대로 하려면 중력가속도와 점프가속도를 이용해 높이를 지정해줘야 하지만,훨씬 과정이 귀찮기도 하고 그렇게 해도 결과물이 썩 큰 차이를 보이지 않기에그냥 삼각함수 그래프를 활용하여 점프를 구혔다. 두 번째로, 장애물과의 충돌 판정을 손봤다. 장애물과 충돌할 때 그림자간의 위치와 서로의 높이를 이용해 충돌 판정을 하였는데,이 과정에서 계산오류가 있어서 충돌범위가 1/4로 줄..