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(구)boymin
이전 포스팅들부터 해왔던 말이지만,나는 사회의 문제점들을 다루는 게임을 만드는 개발자가 되고 싶다는 생각을 해왔다. 이전에 언급한,Out Of Index 2017의 MOLOCH:ZERO와,중학교 3학년 때 본 강연이 그런 생각을 들게 한 계기였다. 그래서, 그런 생각을 담아서불편한 강아지를 만들었다. 그리곤, 또 다른 문제점을 위한 게임을 생각해보았고,이 Blind라는 게임을 구상하게 되었다. 제목에서도 알 수 있듯이,이 게임은 장님의 생활을 체험해보는 게임이다. 대부분의 사람들은 앞이 보이는 것을 당연시 여기는 경우가 많다.하지만 세상에는 앞을 볼 수 없는 사람들도 많이 있다. 앞이 보이는 사람들은 어쩌면 평생을 가도 느끼지 못할 감정들을장님들은 평생을 느끼며 살아갈수도 있는 법이다. 나는, 내가 만든..
얼마 전, 방과 후 시간에 제작한 게임(?)이다. 2017년 7월의 Out Of Index라는 전시회에서 MOLOCH - ZERO 라는 게임을 한 이후부터,특정 사회적 문제를 지적하고, 고발하고, 새로운 해결책을 제시하며 사람들의 감정을 들었다 놨다 하는 그런 게임을 만들고 싶다는 생각을 하였다. 그리고, 이번 수업에서 그 생각을 실현해 보기로 했었다.주제는 '행복'. 생각의 처음 3가지를 실현할 수 있는 기회였다. '불편한 강아지'. 제목부터 조금 특이한 이 게임은, 유기견이 생기는 것을 막기 위함을 목표로 한 게임이다. 집에서 강아지를 키우는 만큼, 예전에 보았던 유기견 관련 다큐멘터리는 내게 큰 슬픔으로 다가왔었다. 사랑하는그 어떠한 것이라도 함께 살아가는 것이 행복이라고 생각했던 나는,강아지에겐 ..
고등학교 3학년이 되면서, 물2와 지2를 선택하게 되었다. 지2는 2학년 지1 때 매번 운빨이 따라줘서 2등급 꼴찌를 2연속으로 받았기 때문에,물2는 기본적으로 물리가 재밌어서, 또 물리를 배우면 게임에 여러 방면으로 활용할 수 있을 것이라 생각해서고르게 되었다. 하지만, 물2지2는 물1지1과는 어딘가 너무 달랐다. 지1은 천체 부분 빼고는 왠만해서는 그냥 외우면 점수가 나와서 그나마 잘 받았는데,지2는, 물론 외워야 하는 부분들도 많았지만,오히려 천체 부분처럼 이해하고, 문제를 풀며 익혀가야하는 부분들이 훨씬 많았다. 그래서, 지2의 개념들을 좀 더 재미있고 쉽게 이해하고자 여러 방법을 사용해봤는데,그 중 하나가 바로 이 중력장 게임이다. (갑자기?) *두둥!* 이 프로그램은,중력장이라는 개념을 재미있..
또. 정말 오랫만의 포스팅이다. 사실 개인적으로 나름 의미가 있었던 글을 남기려다보니이렇게 드물게 글을 남기게 된 것 같다. 최근 CGM카페에서 다시금 게임잼을 열었다. 이번 주제는 '이별', 기간은 일주일. ...그렇다. 주제가 너무 어렵다. 뇌피셜로 게임의 기획을 해야했기에 스토리를 짜고 게임을 구성하는 시간이 꽤나 걸렸다. 그리곤 '별의 그림자'라는 게임을 구상하여 만들게 되었다. 그래픽은 상당히 심플하다. 검은색 (RGB : 30/30/30)과 흰색 (RGB : 235/235/215) 단 두개의 색만으로 이루어져있다. 주인공의 마을은 항상 낮이 계속되며, 따라서 하늘은 새하얗고, 하늘을 제외한 사람과 모든 사물은 검은색이다. 그런 마을에 새하얗게 빛나는 그녀가 내려온다.(사실 이부분은 재밌게 본 ..
현재까지의 상황이다. 첫 번째로, 불기둥(?)패턴을 추가하였다. 불기둥 패턴은 무작위로 scale과 x,y좌표를 선택하여 생성되며, 약 1초간 !로 경고메세지를 보낸 후 나타난다. 불기둥은 주인공의 높이와 관계없이 같은 칸에 있게 되면 맞아서 죽는다. 두 번째로, 임시로 플레이어의 이동 거리 제한을 알아보기 위해 그려놓은 흰색 사각형을 지웠다. 세 번째로, 주인공의 그림자가 높이에 따라 크기와 alpha값이 변하도록 이전에 한 것처럼,장애물의 그림자 역시도 변하도록 하였다. 네 번째로, 날아오는 물체 형식의 장애물의 그림자를 보다 현실적으로 하였다. 위 사진에서는 크게 티가 나질 않지만, 주인공이 활동하는 바닥 블럭과 그림자가 적절히 상호작용하게끔 하였다. 다섯 번째로, 월드 1의 보스를 제작중에 있다...
현재까지의 게임의 모습이다. 우선 미미하게나마 점프의 높이와 높이 구분의 기준을 손봤다. 기존에는 cos함수의 적분을 사용해서 sin함수의 그래프 모양대로 점프의 높이가 결졍되도록 하였는데,생각해보니 그럴 필요가 없었다. 그냥 sin함수 그래프 모양대로 높이가 바뀌게끔 하면 다루기도 훨씬 편해지고 생각하기에도 직관적이었기 때문.. 물론 정석대로 하려면 중력가속도와 점프가속도를 이용해 높이를 지정해줘야 하지만,훨씬 과정이 귀찮기도 하고 그렇게 해도 결과물이 썩 큰 차이를 보이지 않기에그냥 삼각함수 그래프를 활용하여 점프를 구혔다. 두 번째로, 장애물과의 충돌 판정을 손봤다. 장애물과 충돌할 때 그림자간의 위치와 서로의 높이를 이용해 충돌 판정을 하였는데,이 과정에서 계산오류가 있어서 충돌범위가 1/4로 줄..
교내 동아리 조별 활동에서 게임을 하나 만들고 있다. 동아리의 조 구성원끼리 팀을 이뤄서 개발하고 있다. 게임 기획을 2번정도 갈아엎고, 현재 진행중인 프로젝트는 Jumping Square (가제) . 제목 그대로 정육면체가 점프하면서 날아오는 장애물을 피하는 어찌보면 단순하면서도 하드코어한 게임이다. 게임의 현황이다. 간단히 게임에 대해 설명하자면, 주인공 캐릭터는 항상 방방 뛴다. 그리고 높이에 따라, 층(Floor)이 결정되며, 보기 쉽게 층에 따라 색이 바뀐다. 1층은 파란색,2층은 노란색,3층은 빨간색. 주인공은 마우스위치에 따라 이동하며, 수시로 주변에서 장애물이 등장한다. 장애물 역시 층을 가지며, 생성 위치/층/장애물 종류는 랜덤으로 결정된다. 오래 생존할수록 점수가 높아지며, 이에 따라 ..
게임메이커 네이버 카페 CrazyGameMakers에서는 일정 주기마다 소규모 게임잼을 연다. 이번 게임잼의 주제는 '시간'. 기간은 일주일이였다. 허나, 이번주는 조금 바빴어서 일주일 중 3일정도밖에, 그것도 시간을 쪼개서 작업할 수 밖에 없었고, 그렇기에 조금은 부실한 작품이 나온 것 같다. 대개 시간하면, 가령 트레이서처럼, 시간을 빠르게 해서 먼 거리를 순식간에 간다던가, 아니면 시간을 천천히 돌려 빠른 총알도 피한다던가, 하는 것을 먼저 떠올리기 일수다. 물론 나도 그러했고. 하지만 나는 그런건 조금 진부하지 않나, 하는 생각을 했고, 특히 이번에 다녀온 OOI 2017의 영향도 받아서 '시간'을 좀 더 다른 시각으로 봐보기로 했다. 언젠가 영화 Me Before You를 본 적이 있는데 (내 ..