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(구)boymin
또. 정말 오랫만의 포스팅이다. 사실 개인적으로 나름 의미가 있었던 글을 남기려다보니이렇게 드물게 글을 남기게 된 것 같다. 최근 CGM카페에서 다시금 게임잼을 열었다. 이번 주제는 '이별', 기간은 일주일. ...그렇다. 주제가 너무 어렵다. 뇌피셜로 게임의 기획을 해야했기에 스토리를 짜고 게임을 구성하는 시간이 꽤나 걸렸다. 그리곤 '별의 그림자'라는 게임을 구상하여 만들게 되었다. 그래픽은 상당히 심플하다. 검은색 (RGB : 30/30/30)과 흰색 (RGB : 235/235/215) 단 두개의 색만으로 이루어져있다. 주인공의 마을은 항상 낮이 계속되며, 따라서 하늘은 새하얗고, 하늘을 제외한 사람과 모든 사물은 검은색이다. 그런 마을에 새하얗게 빛나는 그녀가 내려온다.(사실 이부분은 재밌게 본 ..
정말 오랫만에 글을 쓰는 것 같다. 귀차니즘과 빡센 방학 학원 스케줄이 한 목 했다. 그 동안 많은 일들이 있었다. 기말고사 시험도 봤고,학교 동아리 전시회도 했고,C언어를 더 깊게 파보고 있으며각종 새로운 게임 프로젝트들을 또한 진행하고 있다. 공부를 하고 프로젝트를 진행하면서 느끼는 점들은,확실히 프로그래머가 가져야 할 덕목은, 언어를 암기하거나 문법을 외우는 암기력이 아니라, 비판적인 사고력과 독특한 창의력이라는 것이다. 컴퓨터 업계에서의 경력이 30년 가까이 되는 선생님과 수업을 듣고 얘기를 나눠보면 나눠볼수록확실히 개발자로써 지녀야 할 포부가 무엇인지를 느끼게 된다. 나는 아직 공부를 막 시작한 초짜이고, 그만큼 상상할 수 없을 정도로 노력해야겠지만,그래도 방향성이라는 것이 점점 정해지고 있는 ..
얼마 전 학교 방과 후 프로세싱 교육 시간에,'집'이라는 주제로 프로세싱으로 자유롭게 그림을 그리는 시간이 주어졌다. 삼각함수로 그림그리는데에 맛들려있던 나는 삼각함수로 3차원 느낌이 나는 집을 그리고 싶다는 생각을 하였고,이를 바로 실천으로 옮겼다. 전체적인 구조는 이렇다. 1. 집의 바닥이 될 마루바닥을 타원 형태로 생각하여 점 4개를 찍는다.타원으로 그리는 이유는 시점을 약간 위쪽과 정면을 겹치게끔 해서 그렇다.quad함수를 이용한다. 2. 마루바닥의 각 꼭짓점에서 기둥 4개를 위로 올린다.line함수를 이용한다. 3. 올린 기둥위에 지붕을 그린다.지붕은 마루바닥보다 조금 더 크다. 4. 색칠한다.이 때, 삼각함수의 범위에 따라 어떤 그림이 먼저 그려질지를 고려해야한다.triangle과 rect함수..
현재까지의 상황이다. 첫 번째로, 불기둥(?)패턴을 추가하였다. 불기둥 패턴은 무작위로 scale과 x,y좌표를 선택하여 생성되며, 약 1초간 !로 경고메세지를 보낸 후 나타난다. 불기둥은 주인공의 높이와 관계없이 같은 칸에 있게 되면 맞아서 죽는다. 두 번째로, 임시로 플레이어의 이동 거리 제한을 알아보기 위해 그려놓은 흰색 사각형을 지웠다. 세 번째로, 주인공의 그림자가 높이에 따라 크기와 alpha값이 변하도록 이전에 한 것처럼,장애물의 그림자 역시도 변하도록 하였다. 네 번째로, 날아오는 물체 형식의 장애물의 그림자를 보다 현실적으로 하였다. 위 사진에서는 크게 티가 나질 않지만, 주인공이 활동하는 바닥 블럭과 그림자가 적절히 상호작용하게끔 하였다. 다섯 번째로, 월드 1의 보스를 제작중에 있다...
현재까지의 게임의 모습이다. 우선 미미하게나마 점프의 높이와 높이 구분의 기준을 손봤다. 기존에는 cos함수의 적분을 사용해서 sin함수의 그래프 모양대로 점프의 높이가 결졍되도록 하였는데,생각해보니 그럴 필요가 없었다. 그냥 sin함수 그래프 모양대로 높이가 바뀌게끔 하면 다루기도 훨씬 편해지고 생각하기에도 직관적이었기 때문.. 물론 정석대로 하려면 중력가속도와 점프가속도를 이용해 높이를 지정해줘야 하지만,훨씬 과정이 귀찮기도 하고 그렇게 해도 결과물이 썩 큰 차이를 보이지 않기에그냥 삼각함수 그래프를 활용하여 점프를 구혔다. 두 번째로, 장애물과의 충돌 판정을 손봤다. 장애물과 충돌할 때 그림자간의 위치와 서로의 높이를 이용해 충돌 판정을 하였는데,이 과정에서 계산오류가 있어서 충돌범위가 1/4로 줄..
프로세싱은 미디어아트 및 교육을 위한 오픈소스 프로그래밍 언어이다. 언어 자체의 문법은 Java 기반이지만, 객체 지향형 프로그래밍 개념이 가려져 보이지 않게 되어있어서,얼핏보면 C언어와 상당히 유사해보인다. 프로세싱은, 코드 단 몇 줄만으로도 시각적인 표현이 가능하다는데에 큰 장점이 있다. 또한, 함수 래퍼런스 사이트도 존재해서 많은 함수들을 혼자 공부하기에도 충분하다. https://processing.org/reference/ 도형그리기를 시작하기 전에 프로세싱의 구조에 대해 간단히 알아보자. 프로세싱 3 프로그램 화면은 이렇게 생겼다. 생긴 모양이나, 사용하는 방법이나 아두이노와 유사한 감이 꽤 있다. 프로세싱에는 크게 setup() 함수와 draw()함수가 있다. setup()함수는 프로그램이 ..
교내 동아리 조별 활동에서 게임을 하나 만들고 있다. 동아리의 조 구성원끼리 팀을 이뤄서 개발하고 있다. 게임 기획을 2번정도 갈아엎고, 현재 진행중인 프로젝트는 Jumping Square (가제) . 제목 그대로 정육면체가 점프하면서 날아오는 장애물을 피하는 어찌보면 단순하면서도 하드코어한 게임이다. 게임의 현황이다. 간단히 게임에 대해 설명하자면, 주인공 캐릭터는 항상 방방 뛴다. 그리고 높이에 따라, 층(Floor)이 결정되며, 보기 쉽게 층에 따라 색이 바뀐다. 1층은 파란색,2층은 노란색,3층은 빨간색. 주인공은 마우스위치에 따라 이동하며, 수시로 주변에서 장애물이 등장한다. 장애물 역시 층을 가지며, 생성 위치/층/장애물 종류는 랜덤으로 결정된다. 오래 생존할수록 점수가 높아지며, 이에 따라 ..
일산 호수공원에서는 다양한 행사들이 자주 진행된다. 고양 꿈돌이 축제는 그 행사들 중 하나이며,호수공원 노래하는 분수대에 다양한 체험거리를 준비한 부스들이 운영된다. 작년에 이어 올해도, 내가 속해있는 학교 동아리 Hello, World! 에서 부스를 하나 운영하게 되었다. 올해에는 작년에 했던 레고 EV3교육에 더해 햄스터로봇 축구경기와 3D프린터로 출력한 여러 작품들, 그리고 아두이노와 3D프린팅과 프로세싱을 합쳐서 만든 작품들의 전시를 하였다. 작년엔 아이들에게 흥미가 아닌 부담감을 준 것 같아 아쉬움을 느꼈기 때문에,올해는 좀 더 아이들이 순수한 꿈을 체험할 수 있을만한 활동들을 준비했다. △개막식 때 쏘아올린 로켓들. 착륙할 때 낙하산을 펼친 모습이다. '꿈'돌이 과확축제인 만큼, 아이들에게 꿈..
게임메이커 네이버 카페 CrazyGameMakers에서는 일정 주기마다 소규모 게임잼을 연다. 이번 게임잼의 주제는 '시간'. 기간은 일주일이였다. 허나, 이번주는 조금 바빴어서 일주일 중 3일정도밖에, 그것도 시간을 쪼개서 작업할 수 밖에 없었고, 그렇기에 조금은 부실한 작품이 나온 것 같다. 대개 시간하면, 가령 트레이서처럼, 시간을 빠르게 해서 먼 거리를 순식간에 간다던가, 아니면 시간을 천천히 돌려 빠른 총알도 피한다던가, 하는 것을 먼저 떠올리기 일수다. 물론 나도 그러했고. 하지만 나는 그런건 조금 진부하지 않나, 하는 생각을 했고, 특히 이번에 다녀온 OOI 2017의 영향도 받아서 '시간'을 좀 더 다른 시각으로 봐보기로 했다. 언젠가 영화 Me Before You를 본 적이 있는데 (내 ..
지난 7월 29일, 인디게임 전시회 '아웃 오브 인덱스(Out Of Index, OOI)에 다녀왔다. OOI는 인디게임 중에서도 '실험적인 게임' 을 위주로 선정하는 전시회이다. 전시회의 취지가 개인적으로 정말 마음에 들어서, 예전부터 가고 싶어했던 전시회였고, 다행히 티켓 구매에 성공해서 이번에 가게 되었다. (출처 : 디스이스게임 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=74200) 지도를 따라 '인디 아트 홀 공'이라는 곳으로 지하철을 타고 걸어 가면서, 주위에 조금 허름한 풍경만이 펼쳐져 있었기에 '지도가 잘못된건 아닐까?'하는 의구심이 들기까지 했다. 나중에 알고 봤더니, 주최 측에서 조금 소박한 (뭐라고 표현을 했었는데 기억이 잘 나지 않는다...